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伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 | 電ファミニコゲーマー企画記事

鳥山明、桂正和らを大物漫画家へと導いた伝説の編集者・鳥嶋和彦氏がゲーム業界に与えた影響は大きい。カドカワ会長・佐藤辰男氏との対談のなかで、さくまあきら氏や堀井雄二氏を引き連れゲームで遊んだ新入社員時代に始まり、『ドラクエ』『クロノ・トリガー』の誕生秘話から、今のゲーム業界に対して思うこと、編集者としての信念を語る。

1年前 - news.denfaminicogamer.jp

    • TAITAI
      ゲームの話題はもちろんなのですが、後半の佐藤会長との“編集者とは”話は、日本のコンテンツ産業の粋とも言えるお話で、取材をさせて頂いた僕自身が、割とマジで今後の人生の転機になるレベルで勉強になりました。
      僕自身、「編集者って、何ができるんだろう?」とずっと悩んでいたところもあったのですが、鳥嶋さんのある意味「編集者の領分を遥かに超えた立ち回り」は、本当に凄いと同時に、「ああ、編集者って職業にはそういう可能性もあるんだな」と改めて思い知らされたのでした。うーん、見習わねば。
      ちなみに鳥嶋さんが、ここまで自身の考えを惜しげもなく披露したのは、ほとんど初めてのこと。取材を快諾してくれた鳥嶋さん、そしてこの取材をセッティングして頂いた佐藤さん共々、本当に感謝に堪えません。取材後も、割とガチなアドバイスまで頂いてしまって、大変恐縮なのです(;´Д`)
    • anksk
      後読

    • 黒川文雄
      とても素晴らしい内容でした。取材ありがとうございました。
      インタビュー全編を通じて、人として、仕事として、作家(極論すれば相手の人生)と関わる上で、裏表なく、一番大事な部分をダイレクトに触れていくことの大事さを改めて感じました。白泉社での鳥嶋さんの活躍を楽しみにしております。
    • zirai
      いやあめちゃくちゃ面白かったです。子供は正直だから友情努力勝利の努力の部分が全く人気がないなんてのは目からウロコだった。でも少年ジャンプの話が他の部分よりよっぽど面白いのは電ファミニコゲーマーとしてはどうなんだろw
    • すずき
      作品に努力がいらないというのは今の小説家になろうの人気作品の傾向からも証明されてるなw 編集者の枠を超えた活動ということでは電撃文庫の三木一馬さんと重なる部分があるなあ
      普通はメーカーへの配慮とかで削るところを、しれっとそのまま載せているところに心意気を感じるw
    • ぬどん
      やりたいことは憧れにすぎない……なるほどと思ったわ
    • アフロ相川
      確かに凄い人達ではある。
      が、”今の『FF』を見てみればわかるでしょ。もはやスイッチを押しながら映画を見ているだけであって、ゲームとしては完全にクソゲーじゃん。”
      という発言。ここだけは賛同出来ない。少なくとも7~13までやって、ただボタン押してるだけで進める様な温いゲームは一つも無かった。一体どのFFを指してるのか?FF=ムービーが凄いだけみたいな先入観だけで語ってはいないだろうか?
    • hamatsu
      この竹を割ったような物言いの気持ちよさは、GTRを作った元日産の水野和敏氏を思い出す。
    • akisaya yarinaka
      自分が子供の頃、楽しんでいた、ハマっていた漫画やゲーム。どんな人が作り出し、どういう風に生まれたのか。とても面白くて一気に読んだ。大人になった今、漫画やゲームの面白さ、プレイした記憶を、こういう違った形で反芻できるのは、少しびっくりだし、とても楽しい体験。次の記事も楽しみ。
    • 杉山 大祐
      「Dr.スランプ アラレちゃん」に登場するDr.マシリトこと、鳥嶋和彦さん。
      鳥山明を育てただけでなく、「ドラクエ」のキャラデザインに鳥山さんをあてたり、「クロノトリガー」の座組を企てたり、漫画編集者の域を超えている。
      「超えている」としたんだけど、こういうことこそ編集者の仕事なんだよなぁと、しみじみ。一漫画から、漫画雑誌全体を担当し、現在は白泉社を編集する立場になった鳥嶋さんが何をするのかが気になるところ。
    • だいちろ
      後半のページ、ログインしないと読めないけどクリエイターは読んだ方がいいです。
      今はネットで気軽にモノが作れて売ることのできる時代だけれど、その中で良いものを、売れるものを作るためには何が足りなくて何が必要なのかをマシリトから学ぶことができます。
    • なんば
      めちゃめちゃ面白かった。鳥嶋さんといえばネームバリューはすごいけど、「鳥山明と出会えたというだけじゃない?」と邪推していたが、そんなことはないことがわかった。ただこれは日経新聞に載るべき記事だとは思ったが笑
    • 藤沢
      このインタビューは、読んで良かったなと素直に思わされるものでした。鳥嶋さんの率直な言葉は核心を突き、心に響きます。また読み返して、しみじみと噛み締めていきます。素晴らしいインタビューをありがとう。
    • さいとーだいち
      ジャンプをハッキングしたひとなんだなぁ
    • 永慈
      他人と共有することがコンテンツになってしまうネットには、二次創作ばかりが溢れている
      拡散することが目的化した二次創作と、PV数を稼ぐことしか考えない扇動的な記事と動画が、日々かつてないスピードで大量に消費され、本当に新しいコンテンツを生み出すクリエイティブな人達はどこかに消え失せてしまった
      いや、本当にクリエイティブな人達はクローズドな場所にいて、ネットなんて相手にしなかっただけだ
      鳥嶋さんの言葉に、ネットに頼って好奇心を忘れていた、自分自身の傲慢さを思い知らされる

      ジャンプがラノベに追い抜かれたと思い込んでしまったのも、鳥嶋さんがポケモンの良さが分からないとおっしゃったことを、単にシングルプレイのゲームしか関心がないからと誤解してしまったことも、本当に後世まで残るコンテンツがなんなのか分かっていなかったからだ

      「僕はずっとスナイパーライフルで一つずつ狙い撃つような、そんな仕事の仕方をしてきたと思う」という通りの慧眼に、蒙を啓かれました
    • 偽物
      ネットのようなオープン且つ無料文化で良いクリエイターが育ちにくいって話は感覚的に分かるな。時代は進んで無料でも物凄い厳しい物言いの方々も増えてきたものの。「いいとこ取り」を考えたいもんだ。
    • 七峰来駕
      読み進めるたび総毛立つ思いがした。普段僕が何気なくこぼす「名作家になりたい」「ゲームクリエイターになりたい」というような淡い夢から突然起こされてハッと目が覚めたような気持ち。世に名を轟かす作品はクローズドな環境から生まれる、その究極は作者個人の才能という話が出ていた。であるならば、その才能を引き出して世に広めるのが編集者の仕事であると感じた。また、ゲームに対する批評がどれも的を射ていて、特にゲームの「動かしたものが自分になる」という感覚の持つ凄まじさについて、自分もRPGでプレイヤーキャラクターに取らせた行動とその時の自分自身の考えとが全く異なっていた時のことを思い出して「最近のゲーム」を考える時の新しい視点を得ることができた。僕は普段の生活の中でネットを使って小説を書こうとしてみたり動画を編集して作ってみようとしたりしているけれど、誰しも認める「名作」には足元にも及ばないことを実感している。突然降って湧いたような「描きたいもの」=「今作りたいもの」は結局の話既に完成されたものがそこにあるから長期的にモチベーションを保てない。本当は「描きたくないもの」=「自分がつまらないと思う、自分にとって取るに足らない当たり前のもの」が、実は大勢を驚かせるスゴいものだったりするのかもしれない。非常に頭で考えさせられる記事だった。
    • saka1
      ものすごくおもしろいインタビュー。切れる人だなあ。
    • sshideyuki
      鳥嶋さんは完全にプロデューサーだよなあ。スクラップの加藤さんと出てたEテレの番組も面白かったし、もっとメディアに出て欲しいわ
    • 真銅努@月刊キスカ
      鳥嶋氏の編集者論、漫画論、ゲーム論が非常に面白い。良い編集者になるにはひたすらTRY&ERRORだと言い切ってる。さらに才能が無い者にはズバリ指摘するなどやり方は過激だが相手を思いやっているとも言える。スゴイわ。
    • kous37(Kosuke Hotta)
      とてつもなく面白く、現場の迫力に感動しました。ゲームとマンガの深い関わりにも驚きましたし、鳥嶋さん自身の創造というものとの関わりの哲学も、本当に深いものがあるのだなと思いました。
    • うばまろ
      「大事なのはキャラクター」…耳が痛いですが、すごく腑に落ちて、なおかつ面白かった。抜きん出る型破りとはこういうことを言うのかねぇ
    • Ironcap
      この対談、30,40代の人に是非よんでほしい。すごい!の一言。
    • 伊予柑
      マシリトはいいぞ(絶賛のコメントなのでみんなこの記事を読んでください!後悔しないよ!)
    • グリューネワルトはるか@メガ黒い砂漠
      このマシリト記事を読んでのめり込み、結局全ての企画書記事を読み終えてしまった…!まさに今失われつつあるプロフェッショナルの姿や在り方を示したものじゃないだろうか?なんかもう載せる媒体が違う気さえしてきたよw
    • takezoo
      コンテンツ作りに編集者が必要。ならば、ゲーム制作における編集者とは何なのだろう。ディレクターなのか、プロデューサーなのか。
    • May Wakamiya
      マシリトさんの仰る事と、私のドラクエやRPGに対する捉え方が、全く同じで、胸が熱くなり泣きそうになりました。

      主人公と同化した時のみに得られる感情の高鳴りや感動、を体感した世代だからこそ、
      大人になった今、出来る事があるんじゃないかと感じています。
      その生かしどころを探りたいと思います。







    • たけぞう
      なんだかノスタルジーをかき立てられてしまって、あのころのジャンプを無性に読みたくなりました。国会図書館でも、行こうかな。
      …あ、ここはゲームの媒体ですねw
    • ぷにぷにやま
      凄く考える事が多かった話だった。
      そして良かった。
    • nekoma
      ゲーマーにも開発者にも漫画家にも編集者にも読み応えありすぎるだろ…
    • たなゆき(田中幸宏)
      描きたいものじゃなく描けるものが本当のオリジナル。「結局、ヒット作はその人の「描けるもの」からしか出てこないんです。それは作家の中にある価値観であり、その人間そのものと言ってもいい」
    • 黒紋
      かなり厳しい意見も言われてるけど、ここは反感を覚えるのではなく「こんな事言われて悔しい」って感じるべきでしょうね
    • Takahashi Kazuma
      永久保存すべき記事。日本のゲーム史的にもモノづくりのメソッドとしても貴重。「今のゲーム」についての評価はちょっと古い感覚に見えるが、別業界人なので仕方ないか。
    • ねこめしP
      漫画好きなら誰でも知っているだろうDr.マシリトこと鳥嶋和彦氏。
      漫画の編集者であることは知っていたけれども、こんなにもゲーム業界に関わりが深かったとは...!!
      最初から最後まで面白い話でしたが、後半は特に面白く為になりました!!
      ゲームや漫画好きが読んでも面白い記事ですが、ゲームクリエイターの方には是非読んで欲しい!!
      「モノを作る上で大切なことって何?」を掴むキッカケになるかもしれないです。
    • hagi
      https://twitter.com/auuo/status/717032058669834240
      坂口さん!
    • 桜田もん
      自分の感覚を信じて貫くことの世界の広がり方を体現されている…!!本当にすごい!!
    • 姓名
      読む以外に選択肢がない><
    • 電ファミのインタビュー今までのも良かったんだけど今回のは頭一つ抜けてる。長いけど是非読んで欲しい。
    • nbang
      自分もコンピュータの黎明期、アナログからデジタルへの変遷に乗っかれて、いい時代に生きたと思います。
      今やることの殆どは惰性というか既視感があって、所詮は想像の延長線上にしかない。
      VRに関してだけは辛うじて思うところがある。
    • ケンちゃん様さん
      マシリト博士がゲームに関係してると知っただけでも割と驚きなんですけど。
      見られ方を知ってる人というか、やぱすごい人は視野が広いなあ
    • yoy
      熟読したら朝になってしまった。すごいインタビュー。この企画を実現した担当の方に感謝です。
    • ヤマザキ
      子供の頃当たり前に享受していたコンテンツの裏で、すごい人たちが動いてたんだな。そりゃあ、すごい楽しかったもの。
    • none
      インタビュアーも含め、各位の知見の詰まった後世に残したい名記事。シリーズがどこまで続くのか知らないが、もっともっと文章として想いを残して欲しい限りだ
    • なかむらつとむ
      素晴らしい企画、素晴らしい対談、素晴らしい編集でした。あの当時、なんでジャンプでブラックオニキスの特集をしていたのか、めっちゃ楽しく読ませてもらったものの、とても不思議に思っていましたが、それを作り上げた変態編集者は鳥嶋さんだったんですね。
    • HANBAY1964
      おもしろかった
      鳥嶋氏は編集者て言うけど英語だとediterだけどProducerなんだと思いました
    • なし
      4gamerからTAITAIさんのインタビューは面白いと思っていたが、今回もやはり面白かったです。無料のインターネットでこれだけの記事を読めるのは、本当に稀有です。ライター、スタッフのみなさま、お体にお気をつけていい記事書いてください。期待しています。攻略はいまいちだが、このクオリティの内容読めるなら金払ってもいいなあ。
    • アスベストス
      嫌なものを描く 故に"オリジン" そこに身近なキャラクター 技術 キャッチー 必要なもの揃えて それが噛み合ってヒットになるかは "その作家だけが描けるもの(オリジン)”の才能次第。 もう、勉強になると同時に戦慄する…気になるのは鳥嶋和彦が鳥嶋和彦という人間たる所以か 豪放磊落に面白きを求める哲学を如何にして体得したのか お話聞けるといいな 良い記事有難うございます。
    • gampnicff11
      おもしろかったなぁ
      鳥嶋氏で情熱大陸つくってくれないかな
    • meltmelt
      読み終えて、ただうなるばかり。下手なクリエイター系のテキストよりも痛切に身に染みる言葉の数々はノートに書きとめたいほど。鳥嶋さんはマシリトのモデルで有名ですが、実はピッコロのモデルでもあったりする。
    • 片山雅光
      ムチャ面白い良記事!
    • Kazuya Ikumi
      まさに世代なのでじっくり読んだ。人、雑誌やゲームなどの編集があってその影響を受けた人がどれだけいるだろう…。記事だけでは勿体無い。是非書籍にして欲しい内容でした。
    • abeataka
      子供の頃、漫画の世界で笑いの対象だったマシリトがこんなにも凄い人物だったとは。。。
      お話を読んでいるだけでも働く勇気が湧いてきます。
      取材する方も綿密な準備のうえで良い質問をされているので、名言連発ですね。
      イノベーター、かくあるべし。
      この取材を企画した編集部の方々に感謝します。

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